Higuera de la Serena

Badajoz · Extremadura · Spain

Juegos tradicionales

Nótese que todos los juegos son de exterior, con múltiples jugadores, y con materiales muy asequibles

*A “la pisá”: es el método para resolver en cualquier juego cuestiones como ¿quién se la queda?, ¿quién comienza el juego?, o ¿quién elige primero a los compañeros?.

Los adversarios se colocan a una distancia indeterminada uno del otro, y se aproximan poniendo un pie delante del otro, alternativa y sucesivamente -diciendo uno “oro” y otro “plata”-, hasta que uno pisa el pie del otro y ,además cabe en el hueco que queda entre ambos pies -si no cabe se vuelve a empezar.

Juegos

El Mocho:

-Nº Jugadores:  2

-Localización: exterior amplio

-Materiales: un “mocho” (palo de unos 15cm. afilado en los extremos) , una tabla por participante -más ancha y curvada en el extremo para golpear el “mocho”- y un círculo trazado en el suelo.

-Objetivo: permanecer dentro del círculo el mayor tiempo posible evitando que el “mocho” entre en él.

-Reglas: el jugador que empieza tiene una oportunidad para sacar el mocho del círculo con la técnica de golpearlo en un extremo para elevarlo y otro golpe -en el aire- para enviarlo lo más lejos posible. El otro jugador debe ir a por el mocho, y desde la posición en que cayó, lanzarlo con la mano, y mediante engaño intentar que caiga dentro del círculo. El que está en el círculo debe evitar que entre usando su cuerpo o el palo, y si lo consigue volverá a tirar teniendo un máximo de 3  tiradas/intentos para alejar de nuevo el mocho lo máximo posible, en caso contrario se cambian los roles.

La Maro:

Nº Jugadores: múltiples

Localización: exterior, zona con barro

Materiales: palo afilado por uno de sus extremos (uno por participante)

Objetivo: derribar el palo de los oponentes lanzando e incando el palo propio.

Reglas: el primero de los participantes clava una estaca en el suelo lanzándola lo más fuerte y perpendicular posible para evitar su derribo, y el resto de contrincantes tiran sucesivamente con esta intención.

Si el palo no se clava el siguiente jugador debe intentar golpear el palo caído dejando a su vez hincado su palo. Si es así y también si el palo es derribado, se lanzará el palo con la mano lo más lejos posible, debiendo hincar al menos 3 veces (diciendo “A la maro, a la verga, y al vergajo” antes de que el otro jugador vuelva y clave su palo.

*Arrehincar (arrejinkar): si da tiempo se puede volver a hincar el palo las veces necesarias para mejorar la posición de nuestro palo.

El Cálviro:

-Nº Jugadores: múltiple

-Localización: exterior amplio

-Materiales: cálviro (trípode de madera) y vara (para lanzar y caer el cálviro)

-Objetivo: derribar el cálviro el mayor número de veces

-Reglas: uno a uno los participantes lanzan una vara o palo con forma de boomerang contra el cálviro, situado a bastante distancia, e intentan derribarlo.

La Uva:

Nº Jugadores: múltiples – 2 grupos

Localización: exterior

Materiales: lugar de apoyo, reja de ventana

Objetivo: un grupo intentará que todos sus miembros estén a lomos de los contrincantes y aguanten el mayor tiempo

posible sin tocar el suelo. Los miembros del grupo que “se la queda”, colocados en fila india inclidados unos sobre otros, deberán aguantar el asalto.

Reglas: cada miembro del primer grupo saltará apoyándose sobre el último de la fila del otro grupo, e intentará saltar lo más posible para dejar hueco al resto de su compañeros.

Cuando la fila se rompe se reinicia el juego.

Cuando algún jugador a lomos toca el suelo se cambian los roles de los grupos.

La Pared:

Nº Jugadores: múltiples

Localización: exterior

Materiales: balón y pared

Objetivo: golpear el balón contra la pared dificultando al resto de participantes el remate

Reglas: cada jugador rematará una sola vez y estará obligado cuando el balón vaya en su dirección.

El jugador que no consigue dar a la pared debe ponerse en ella expuesto a los sucesivos remates. Si éste consiguedespejar el balón con la cabeza o atraparlo con las manos se salvará y continuará en el juego, sustituyéndolo el lanzador. Si el jugador en la pared es alcanzado 3 veces, deberá permanecer quieto cara a la pared mientras el resto de jugadores tendrá derecho a un lanzamiento para intentar alcanzarlo en las posaderas -de conseguirlo seguirá en la pared, sino se salvará.

El Galopillo:

Nº Jugadores: múltiples – 2 grupos (5 o más por grupo)

Localización: exterior

Materiales: ninguno

Objetivo: conseguir que todos los miembros de un grupo -uno a uno- suban a caballito sobre el otro grupo, que formará en un círculo cogiéndose de las manos.

Reglas: un miembro de los que forman en círculo tomará el rol de “madre” que, dando vueltas -siempre en el mismo sentido y sin volver atrás- cantará una canción indicando sobre que participante ha de subir:

Galillo, galazo / escopetilla, escopetazo / ve a la fuente / bebe agua / que dice mi amo /que montes en este/a

Los del equipo contrario se irán subiendo sucesivamente sobre los indicados por la “madre”, pudiendo cambiar éstos de sitio o volver a casa siempre que la “madre” no los toque, en cuyo caso quedarán eliminado.

Los equipos acordarán en cuantos jugadores es necesario eliminar para el cambio de roles de los grupos.

Borrego blanco y nego:

Nº Jugadores: múltiples

Localización: exterior amplio

Materiales: ninguno

Objetivo: capturar a todos los jugadores

Reglas: el que se la queda debe tocar a otro participante que se cogerá de su mano, y así sucesivamente se irán añadiendo participantes a la cadena humana. El juego termina cuando todos son cogidos.

El Bote, bote:

Nº Jugadores: múltiples

Localización: exterior

Materiales: bote o botella de plástico relleno de arena

Objetivo: el que se la queda debe eliminar a todos los adversarios, como en el escondite

Reglas: para eliminar un adversario hay que verlo y llegar antes que él al bote -que siempre estará situado en el mismo sitio y no podrá moverse- y golpeando el suelo con el bote decir: “Bote, bote por … (nombre)”

Los eliminados dejan de jugar y se concentran en las cercanías del bote, pudiendo quedar libres para continuar si algún compañero consigue patear el bote antes de que se diga su nombre. Si consigue eliminar a todos los contrincantes, el que se la queda será el primero al que se eliminó.

*¿Quién se la queda?. En el juego del “Bote, bote” no se utiliza “la pisá” sino a “la china“.

El juego de “la china” lo hace la “madre”, que será el jugador más rápido en pedirlo, y además no se la queda. Los demás jugadores, también al más rápido, se irán numerando (primer, segun, terce…) para conseguir el turno.

La “madre” esconderá una piedrecita o china en una de sus manos, y por el orden de numeración, irán pasando uno a uno los jugadores para probar suerte. El último en encontrar la china es el que se la queda.

Ganar tierra:

-Nº Jugadores: 2

-Localización: exterior, zona con barro

-Materiales: un palo o cualquier objeto afilado

-Objetivo: ganar toda la zona de juego, hasta el punto que el contrario no pueda sostenerse en pie sobre su zona

-Reglas: se traza un rectángulo en el suelo y se divide en 2 partes iguales para cada jugador. El primero va clavando el palo en la parte del contrario, recortando terreno a su adversario en tiradas sucesivas -trazando líneas divisorias en cualquier dirección y sentido desde el punto donde se clavó el palo- y anexándolo al propio.
Cuando el contrario ya no cabe en su zona se gana el juego.
Si el palo no se hinca en una tirada se cambian los roles.

Además los clásicos: Agarrar por todo el pueblo, el Aro, los Bolindres, la Piola, la Comba, la Goma, el Repión, “Palma, pico, churro“, Carreras de zancos, la Tanga

* Jerga de los bolindres:

  • jugar a burro: se acordaba previamente no poner en juego los bolindres, llevándose al final del juego cada cual los bolindres que aportó para el juego. Lo contario de “a ganar”.
  • jugar a ganar: se jugaba normalmente, y cada uno se llevaba los bolindres que ganaba y dejaba los que perdía. Lo contrario de “a burro”.
  • a la picá: cuando un jugador saca con su bolindre desde el punto de lanzamiento 8con la mano) un bolindre en el catre.
  • acoto/desacoto: si un bolindre cae en una zona protegida (piedra, montículo, palo…), sigue protegido si se dice “acoto” antes de que un contrincante se de cuenta y diga “desacoto”.
  • bareta: dos jugadores se persiguen jugando alternativa, sucesiva, y obligatoriamente hasta que uno golpea el bolindre del otro. Se puede jugar puntualmente o como decisión para discernir un juego.
  • clisao o al asentón: nuestra canica , de un golpe seco, desplaza otra que está en el catre o guá y se queda en su lugar.
  • a bebe agua / al bebe / al jopo: el bolindre se queda dentro del catre o guá
  • tranco: trampa adelantando la posición de tiro
  • arao: marca que dejan los trancos mal hechos
  • reclamío/secla: nuestra canica golpea de manera fuerte y sonora otra, desplazando sólo ésta última
  • cucusilla: bolindre pequeño
  • cholondro: bola o canica grande
  • catre: cuadrado pintado en el suelo
  • chupelao: quedarse sin bolindres
Anuncios
A %d blogueros les gusta esto: